Yo, Max.
回顾 DJMAX 系列系统设计上的进化。
最后更新 2014.12.7
引言
之前看到关于 Pentavision 的解体的新闻,这意味着 DJMAX 这个系列可能就止步于此了。DJMAX 可能是我唯数不多每一代都有认真玩过的游戏系列,它也是颠覆了我对韩国游戏印象的作品。除开系列一直保持的高品质音乐和动画,我一直认为 DJMAX 系列每一作上的进化都非常精彩非常管用。所以这篇文章会回顾一下我知道的 DJMAX 系列作品的游戏系统。如果你都不知道 DJMAX 是什么也不妨继续往下看,我会尝试把东西讲清楚。如果你是专业音游狗发现本文有错的离谱的地方请跟我联系,我会改正...
前身 ez2dj
熟悉这个系列的玩家都知道 DJMAX 的前身是街机上的 ez2dj 系列。KONAMI 在 2000 年开始带起了一波街机音乐游戏的热潮,火遍大江南北的 Dance Dance Revolution 系列就是其中的代表作。而这一批里的游戏里的 beatmania 开创了 “下落式节奏游戏” 这个类型。这个类型国内玩家耳熟能详的应该就是劲乐团(O2Jam)。游戏过程中代表音符的方块从屏幕上方落下按预先设计好的"谱面"顺序落下,你需要在对应的时机按下按键,而这些时机正好会是音乐里面的各种声音的点,这样就模拟了弹奏乐器的感觉。虽然描述上看起来很无聊,但熟悉掌握后玩起来真的会有再弹奏音乐的感觉,而且技巧天花板极高看起来也很有观赏性。
ez2dj 也是这一批浪潮中的一个跟风的作品,相对于其模仿的 beatmania 系列,机台左右两边对称各有五个 Key, 一个 Turntable,和下面的一个踏板。玩法上跟类似的游戏没有什么太大区别,但有几个特点后面一直延续到了 DJMAX 系列。一个是 "Key 音"。很多同类型游戏中的音乐其实就是一首歌一直放,你的表现好坏对后面放的音乐是没有任何影响的。而 ez2dj 里面的按键是的确对应到音符的,如果你按的时机有偏差那么听到的声音也会有偏差,如果你错过了某个音符那对应的声音就不会发出。显然的这个细节让游戏的代入感有了不少提升。另一个就是 "BGA (Background Animation)",ez2dj 每首歌都会有单独的动画,比起 beatmania 那种炫酷但没什么意义的图案,ez2dj 里大部分 BGA 都是有角色出演的。虽然仔细看就可以看出来其实是有点像 Flash 动画那种,缺少帧动画的感觉,但很多都挺有意思的,让每首歌都附有了更多的个性。
ez2dj 系列在国内铺的很开,在新的一批像 JUBEAT 这些音乐游戏火起来之前很多街机厅都可以找到 ez2dj 的框体。当 ez2dj 原班人马推出网络版的 DJMAX 的时候,其在国内也受到了不小的关注。
DJMAX Online
2004 年的时候本系列的第一作 DJMAX Online 发布了。事实上这好像也是第一个网游化的音乐游戏(O2Jam 是在一年以后才上线的)。虽然其的确是 ez2dj 的制作者操刀的,但估计是因为版权各方面的原因 ez2dj 里面的歌没有一首带到了本做中。不过其他很多方面可以看到 ez2dj 的影子,比如熟悉的作曲家名字 (Forte Escape, CROOVE, M2U 等等)。华丽的背景动画也没有丢掉。
比起街机上的 ez2dj,DJMAX Online 里在核心上有了些改变。为了对应键盘的操作特点,按键模式变为了 5Key 和 7Key 两个可以自由选择的模式。有些玩家习惯称 DJMAX 的 7Key 模式为 "5.2Key" 模式,意思就是在谱面编排上 DJMAX 仍然会把最左和最右的两个 Key 作为特效 Key,比较倾向于把原来转盘和踏板对应的音符配到这两个键上。另外本作按键时机的判定又进一步的得到了细化,ez2dj 里面只有 MISS/POOR/GOOD/KOOL 四个标准对应时机的从坏到好,而 DJMAX 中除了 MISS 以外从 10 到 100 十个等级对应按键的时机的好坏,100 为最好。这样到歌曲结束的时候会根据这个来算一个百分比的分数,表示完成率。另外不能少的当然是 Combo,只要你不出现音符完全 MISS 的情况,连续的按键就会行程 Combo。当歌曲结束的时候如果一个都没有漏的话就是所谓的全连 Max Combo。最后会根据前面的百分比和 Combo 情况来算出一个分数。
为了对应网游的特性,本作中引入了HP, 经验值,等级和装备的概念。每局游戏开始的时候你有一个满的 HP 槽,当你有音符没按到,出现 MISS 的情况就会减少一部分 HP,如果后面不在失误的话 HP 槽会随着每个成功音符逐渐回复,但要是一直失误导致 HP 槽减到 0 的话就会让游戏结束。成功结束一首歌曲的话可以获得对应经验值的 EXP 和对应货币的 MAX 值,前者累计起来可以提升等级随即提升 HP 量,后者可以用来购买头像,面板样式和音符样式这些装备。这些除了看起来不一样还有提升/减少 HP 值,提升/减少 EXP 和 MAX 获得率的属性。这样就让一个单纯的音乐游戏有了些变化。这里很多东西都延续到了 DJMAX 后面所有的作品中。
游戏系统方面基本分为两个部分,一个算是单机的部分,基本照搬了街机的模式,自由模式里你可以随意选曲玩,组曲模式中要连续过掉固定的歌曲。收费的部分包括歌曲解锁和部分模式要消耗"游戏币"。
而联机部分则对应的是街机的双人对战模式,这里扩展到了网络多人对战。你可以实时看到别人的分数和 Combo 情况,到最后结算的时候根据规则来判断胜负。这一作中除了最单纯的算最高分,还有混乱的道具对战,比如你可以发动道具让别人那里落下的音符成为炸弹,对手要是不小心按下就会扣生命槽。
除开上面这些比较标准的系统以外,还有一些特色的东西。DJMAX Online 还有一个额外的收集系统。歌曲结束结算时达到某些条件可以获得额外的 DISC,比如完成率 100% 可以获得 STEEL MAX DISC,完成率 1% 的话可以获得 SAPPHIRE DISC 等等。DISC 对每首歌都单独记录,算是一个额外的坑。
1% 判定也是 DJMAX 系列的一个独特的地方。看上面那张游戏截图,你会发现在判定线的地方有红色和蓝色两个方块,这个表示你当前正按下的按键。如果你正好按到了点那他会马上消失,如果没有的话,它会在当前位置停滞一会再消失,如果在这个过程中有音符落在了方块上,大概就说明你提前太久按了这个键,会给出 1% 的判定,但是 Combo 不会断。我感觉上这是一个为了方便新手的设定,因为刚开始玩的玩家比较容易提前很久按,有 1% 的话会让新手不那么容易放弃。
DJMAX Online 在国内又盛大代理过一小段时间,还为国内单独更新过不少歌曲。这也为系列在国内积累了不少人气。
DJMAX Portable
DJMAX Online 把原属于街机的音乐游戏带到网游领域,而 DJMAX Portable 则算是把音乐游戏带到了掌机平台上。简单讲这一作就是把 DJMAX Online 的单机部分移到了 PSP 平台上。根据 PSP 的特点,本作中把按键模式改成了 4Button, 6Button 和 8Button。其中的 6Button 对应的就是 PSP 左边的 左/上/右,和右边的 □/△/○。其中 8Key 用上了 PSP 肩部的 L 和 R 键。其他方面没有太多值得提的地方。
作为该系列掌机平台的第一作,DJMAX Portable 有一个致命的问题就是虽然按键模式改了,但是谱面并没有根据掌机的特点来做很好的调整,这个问题在你玩过后续作品后再回头来看着一作的时候就感觉很明显。虽然像左右同时按这种根本做不到的操作被避开了,但谱面基本还是拿 Online 的做小改动拿过来。但是 PSP 上玩家主要操作的是左右手的大拇指,这个跟整个手按在键盘上的时候能做出的动作差别还是挺大的。你可以想象一下方向键右和上连打是个什么感觉。
不过总体来说 DJMAX Portable 算是诚意满满的作品,系列特色都没有丢掉,BGA 也完美的搬了过来。这也为系列在 PSP 上的发展铺下了基础,也是后续系统上进化和创新的开始。
DJMAX Portable 2
在整整一年后,DJMAX Portable 2 作为系列正统续作发售了。比起前作,本次添加了不少新歌,界面菜单和特效华丽度上也有了一定进化。系统上最大的变动就是引入了 FEVER 系统。
FEVER 的这个设计我觉得大概意思就是,既然玩家喜欢 Combo 那就让你 Combo 到爽。之前的系统中每一次按键对应的 Combo 中的数量就是 1,长条形的音符也只是算开始和结尾的两个,每首曲子的 Combo 上限是固定的,也就是谱面上音符的个数。而 FEVER 系统的引入让 Combo 数大为翻倍。本作中在游戏界面中正中间多了一个红色的槽叫做 FEVER 槽,在初始状态是空的。当你不断打中音符后这个槽会逐渐填充,到满了以后会编程彩虹色的 FEVER 字样。这是按下 X 键就会进入第一级 FEVER 状态。在这个时候所有打中的音符算的 Combo 数量会乘以 2。FEVER 模式开启后固定会持续大概 10s 左右,但在这个状态下 FEVER 槽仍然可以继续积累,如果在该状态没有结束的情况下能再次积满的话,就可以再次发动下一层的 FEVER,使得后面打中的音符每个算 3 个 Combo。如此这样最高能够提升到 Combo x5 的状态。
FEVER 系统的引入使得获得高分的策略有了些变化,比如即使你每个音符都是 100% 的状态,在不同时机开启 FEVER 模式并维持的话,最后拿到的 Combo 总数也是不一样的。大概意思就是你需要在歌曲高潮,音符多的部分开启并维持 FEVER 模式,就能获得更高的 Combo 数。而 FEVER 模式也特意引入了一些风险的因素,一方面是你在 FEVER 模式中如果有几个 MISS 的话 FEVER 模式会立即停止。另一方面 FEVER 槽的积累情况根据音符的判定也是不一样的,打中 100% 判定的话 FEVER 槽会涨的比较多。当你在 FEVER 模式下想要再次开启 FEVER 的话,你需要确定这段时间有足够的音符,同时你要能够拿到足够准的判定才能让槽在固定的时间内涨满。
还有一个相当酷的设计是,当你进入 Combo x3 状态下音符落下速度会强制提升,同时背景画面会被替换为一个固定的炫酷图案。这个一方面是在游戏系统上增加了高倍数 FEVER 的风险,强调了"高风险高回报",另一方面会让让游戏的节奏往更高潮推进。
本作在其他很多方面感觉也是围绕着 Combo 来设计的。原来需要按着不动的长条音符只算两个 Combo,本作中改成了按下的过程中 Combo 数会一直增长。另外在自由模式中歌曲里只要 Combo 没断 Combo 是跨歌曲一直累积的,某些隐藏要素的解锁条件也是要在自由模式中累积将近一万的 Combo 数。
DJMAX Portable 2 的谱面设计终于对掌机做出了相应的调整,高难度歌曲玩起来虽然还是难但是不别扭。本作还想办法用到了 PSP 的摇杆,部分曲目会有彩虹色的柱状音符需要摇动摇杆来进行判定。
DJMax Portable Clazziquai Edition / DJMax Portable Black Square
在前作一年后 DJMAX Portable 的续作按期到来。这次直接发了两个版本,一个是跟电音组合 Clazziquai 合作并冠名的一个版本,另一个则算是普通的版本。两边的选曲和界面上有些差异,前者倾向于比较休闲,后者倾向于硬核。系统方面 Black Square 有一些特殊的变化。DJMAX 的背景动画之前应该是某种特殊的类似 Flash 动画格式而非真的视频,这也使得在 DJMAX Online 时期一首歌加动画的数据包也就十来兆。不过从这一作开始 DJMAX 音乐的背景动画彻底的进化到了放视频,这两作就终于出现了真人出演的 BGA。
这次的两个版本在系统上没有革命性的变化。下落式音游有一个比较令人诟病的问题就是上手难度比较高,这次的作品针对这个问题特地加入了 2Button 模式,左右手按的都只算一个键。FEVER 系统这次把上限从 5x 提升到了 7x。其他剩下的有几处比较小的变化,虽然不是很起眼但我觉得非常用心。
本作里歌曲开始前会有一个单独的,不属于歌曲的特殊的音符需要落下。按下的话会有炫酷语音让你准备好。这个的实际用途我觉得是为了让你在乐曲正式开始前先调整好音符落下的速度,这里可能需要额外解释一下。这类游戏的音符落下速度基本上都是可以由玩家自己调节的,游戏默认会给一个非常慢的速度,正常的玩家会以 2x ~ 3x 的速度来进行游戏。如果没玩过的会想这个速度不是越慢越好吗,但实际操作起来你会发现如果很慢的话你会看到谱面上密密麻麻铺满了音符,你都不知道从哪里开始按,另一方面较快的速度会让按键时机的判定有比较好的参照。但这里有一个问题就是每一首歌的初始速度都不太一样,有些你需要用 2x 速度,有些你需要用 3x 的速度,但等你知道要调整速度的时候游戏已经正式开始了。而这里这个特殊音符就是给你在游戏正式开始前确认速度,有问题的话可以马上调整。
另一个几乎没有明说,不少人玩了一阵才发现的变化是关于 MISS 判定的。本作中如果某个时候你应该按 ○对应的那条道上的音符,但不小心按到成了 △按之前的系统是会算作 MISS,但本作中这种情况会算作一个普通的判定,并正常的根据时机来做百分比判定。极端一点如果一首歌里没有两个键同按的情况,你可以全部按单独的一个键就能过。仔细想想这个设计其实蛮合理,因为在正确的时间按下了键说明玩家已经意识到了这个操作并做出了动作,只是按偏了按键,这个情况在新手里其实非常常见,特别是在掌机上更是如此。如此放宽对这种情况的惩罚在这个已经很硬派的游戏里算是一个贴心的设计。
Black Square 里还加入了一种绿色的音符。普通的音符你 MISS 的话对应的 Key 音就会被跳过,如果 MISS 这种绿色的音符的话底下一直放的背景音乐都会停止,直到你按到下一个绿色音符为止。这个算是进一步加强玩家操作对"音乐"的反馈。
DJMAX Portable 3
隔了两年后 DJMAX Portable 3 终于发布了。这一作在系统上做了非常激进的修改,这也可能是花了这么久时间的原因。
这次增加的模式中,最主要的就是 Workstation Set 以及这一系列的模式了。在此模式下原来的面板旁边多左右两边各多出来了两个三条道的副面板,各自也会出现音符。通常的情况下,玩家操作对应的还是中间主面板上的音符,这个跟系列前作没什么区别。当左右副面板出现音符的时候,玩家需要用左手把 PSP 上的摇杆滑到左边或右边,把操作对应到副面板上,右手则继续控制右边的按键来击打对应的音符。
要理解这个系统对应的意思需要来看一看真正的 DJ 在 Mixer 上怎么干活的。上图是一个接电脑用的控制器。两边的碟对应的就是"打碟"的那个碟,被称为 Turntable,简单讲就是左右两张放着不同的歌曲,上面的碟和各种按钮可以控制歌曲播放的位置,速度等等,搓碟的话大概就会有那个摩擦的声音把。中间的一块面板叫做 Mixer,左右两边的音源连接到 Mixer 上经过处理才被放出来。其中最重要的就是最下面横向的推子,被称为 "Crossfader"。当其被推到最左边的时候,最终放出的就是左边 Turntable 上的声音,对应推到右边的话就会是放右边的声音。如果你找个 DJ 比赛的视频看的话,会发现他除了在不停的摩擦那张碟,另外一个操作肯定是疯狂的摆动 Crossfader,将两边的声音来回放来做出效果。
DJMAX Portable 3 这里引入的新系统算是对上面描述的体系的一个游戏化的复现。你操作摇杆左右推就像是在使用 Crossfader。在切到两边的时候主背景音乐也会减小,来给两边的特殊音效让路。在副面板上出现的音符分为两种。一个是紫色占满整个面板的 Turntable Note,这种你只要把摇杆推过去就可以了。游戏内这种类型音符对应的声音几乎都对应实际中的 Turntable 上用那个碟做出来的效果。而跟普通音符一样的需要按键击打的音符在副面板上被称为 Sampler Note,意思就是采样音符,按下后会引入不属于一些其他的原不属于这首歌的声音。事实上采样也是音乐制作和 DJing 常用的一个手段,这里也通过这个方式复现了。这次的新系统算是真的把 DJ 的操作以相当有意义的方式加入到了游戏中。在你熟悉了操作以后,摇杆来回切的感觉比原来那种转啊转不知道炫酷多少倍,而临场对音乐的改变也让人和有 DJ 的感觉。
非常主观的来讲 DJMAX Portable 3 是我认为的本系列最高峰,能在一个大家都玩不出花样的游戏类型上做出这么到位的设计真的是厉害极了。但事实上本作的评价并不是很好。这次的新系统上手的确有些困难。本作可能是为了配合这次的系统在选区上有些激进,风格都趋向于更加"电子"的感觉,少了很多原来那种轻松上耳的歌曲。随着 PSP 生命周期走到末尾,本作也成为了 DJMAX Portable 系的收山之作。
DJMAX Technika 1/2/3
其实很早的时候大部分人都已经认为传统音乐游戏的风潮早就已经过去了,下落式音乐游戏更是其中最惨淡的。其上手难度高造成很难有新玩家加入,而从游戏类型上能做的改变也不太多。在街机领域上这种类型的受冷更是明显,像太鼓达人和各类跳舞机都勉强还在撑着,而传统的这种 "DJ机器" 几乎已经看不到了。DJMAX 系列的开发者们在这个时候做了一个极为厉害的事情: 他们设计了一种全新的基于触屏的游戏方式,并且几乎保留了大部分下落式音游的特色。这对应的就是系列的全新作品: DJMAX Technika。
其实在 Technika 诞生前就有很多基于触屏的音乐游戏尝试,其中比较出名的就是应援团系列以及后来的 OSU。但我觉得就老的音乐游戏玩家看来这些总是少了些东西,比如看起来就很有音乐感觉的谱面,比如激情爽快的连打。DJMAX Technika 在拥抱触屏的时候保留了很多下落式音游的特性。
Technika 游戏界面中把操作区域分为了上下两部分,这两个区域里的操作方式是完全一样的。比起下落式的游戏方式,这里音符的位置是固定的,移动的部分变成了判定线。判定线会横向移动,当判定线经过音符正中央的时候你需要再这个时机点击音符。界面的上部分判定线是从左往右移动,而下部分则是从右往左移动的。玩起来的时候玩家的操作基本上就是一个从屏幕左上角开始顺时针的走势,要沿着判定线的移动来击打音符。本作中除了最基础的点击一下的音符,也有根据触屏设计的滑动和连打音符类型。
我觉得比起其他的一些触屏上的音游,Technika 的这个做法保留了"谱面"的这个概念,玩家总是可以看到之后一段时间的音符模式,特别是如果你在操作上半屏幕的时候下半屏幕会提早显示出来。玩家没有时间去提前看清楚,但可以根据大概的情况有个心理准备,这些提前量在高难度的歌曲下就很重要。像应援团的情况你总是在追赶刚刚出来的音符,就有种很焦急的感觉。我感觉也正是因为有这些提前量,游戏可以把音符的频率和样式的难度放肆的提高。高难度的歌曲八拍子这几秒内玩家需要按过 20 多个音符,基本追上了下落式音游的操作频率。
Technika 2 重新引入了 FEVER 系统,但在效果上有了些变化。现在当你开启了 FEVER 模式的话只要你勉强按到音符它就会算是 100% 判定,这个设定使得 FEVER 可以用来帮助你在高难度的地方保持高判定,从而提升总分。
DJMAX Technika 的机台在国内铺的很开,到现在很多街机厅里也可以看到。从 Technika 1 代出来后接下来两年连续推出了 2 和 3,系统上也是后来引入了 FEVER,其他方面变化不是太大。值得一提的是 Technika 有相当多对应网络的功能, 玩家可以使用有专用的卡可以记录用户的分数等级和解锁情况,你甚至可以通过对应的网站查看自己的相关信息。分数信息也会通过机台上传到网站,一段时间也会有不同的组曲和谱面通过更新。可惜的是随着 Pentavision 解体这一系列服务都直接停掉了。
DJMAX Trilogy
在 Technika 推出的同一年,对应 PC 平台的 DJMAX Trilogy 很出乎意料的发布了。这里 Trilogy 的意思大概是指的把 DJMAX Online 和 DJMAX Portable 1/2 三作和在一起做一个总结性的作品,因为所有人都知道 DJMAX 是不太可能再在 PC 平台上出新作了,这个就有点像是系列在 PC 平台上的告别作。游戏可以说是诚意十足,收录了将近 130 首歌曲,也有简单的网络对战模式。这一作只有盒装版并附有 USB 加密狗,保持了几年都没有破解的情况。
本作的系统上跟 DJMAX Portable Black Square 几乎一模一样。这次仍然添加了一个新的小功能叫做 "Live Mode"。这个大概的意思就是会根据你的表现在高 Combo 高 FEVER 的情况下加入对应的音效,比如开启 FEVER 的时候会有人群喝彩的声音,在保持高 Combo 的情况下会有人群拍手打拍子的效果。就我自己玩起来的感觉这个还真的让人挺有感觉的,游戏总的来说就是要让人开心的,这个新系统在这方面来讲效果很棒。
TapSonic / DJMAX Ray
TapSonic 和 DJMAX Ray 应该都同属于该系列的制作组做的,前者发布的时间要更早一点,因为没有挂 DJMAX 的名头里面的歌也没有系列歌曲。TapSonic 介绍起来就很简单了,它就是节奏大师模仿的那个游戏。
游戏保持了下落式游戏的规则,另外做了跟吉他英雄系列一样的带角度的透视效果,对手机横屏下的短高度很管用。针对触屏这次也加入了滑动的操作,长音符会跨越音符栏玩家需要随着其变化滑动。虽然看起来很简单,但我感觉要把下落式音乐游戏搬到手机上这个已经是最完美的实现了。
DJMAX Technika Tune
本作是 DJMAX Technika 对应的 PSV 移植版本。
本作在系统上接近 DJMAX Technika 2,也是有 FEVER 系统。游戏对针对 PSV 的特性做了一些调整。一个是由于屏幕比较小,把竖着的栏数减少到了 3 栏 (街机版上应该是 4 栏),意思就是说竖着可以出现音符的位置只有三个地方,这个稍微减少了一些谱面的复杂程度。另一个就是把需要同时按两个音符的情况从谱面里都去掉了,在街机上这个操作很多情况下是需要用双手来做的,在 PSV 上用两个手指这个就比较别扭。为了弥补这个游戏把机器背部的触屏利用上了,原来需要按两个键的地方会要求你按下背部面板,对应的显示就是谱面上紫色的区域,实际操作中感觉还蛮不错。
讲起来很惭愧本作是我系列唯一买过的正版。不过感觉这一作没有复制 DJMAX Portable 的成功,原因应该不在游戏上只是掌机的时代应该真的是过去了。后面推出了对应手机和平板的 DJMAX Technika Q,我猜测也没有赚到足够的钱不然 DJMAX 也不会是这个结局。
最后
DJMAX 系列作为音乐游戏的地位和影响我觉得我难以讲清楚。但希望通过上面对于其系统的进化的设计的介绍,你能体会到这个系列的智慧和用心。
最后附上一些相关的东西:
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"we need blips" - hitori tori - 我一直相信下落式音乐游戏真的反向的影响到了现代音乐制作。看看这个视频就知道我是什么意思了
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BeatStage - 一个网页版的下落式音游站点,有不少 DJMAX 系列的曲目。很早之前有 Vavay 的 mydj,现在网上似乎只剩这个了。之前有时候会用这个来砸键盘来吵同事。
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Honeymoon - Humming Urban Stereo - 这个算是我系列最喜欢的一首曲子。Humming Urban Stereo 本身是韩国一个挺出名的小组合,DJMAX 绝大部分曲目都是找自家的作曲家写的,而这个算是很例外的找来的合作,结果也是棒的飞起。