让人眼前一亮的游戏设计

Towerfall 里的 Variants

Towerfall 里如何给对战加上花样

如果你的游戏只有一个模式

我感觉像越是强对抗的游戏里,可能角色技能的花样可以很多,但核心的“关卡模式”可能总是只有一种,像 DoTA 这么久最核心的还是那一张图一个模式,CS 真的在玩的也只有 5v5 拆炸弹。轻量一点的像马车模式之间区别也就是 cc 的区别都是开开车。但类比到体育运动就很容易察觉到这个还挺正常的,篮球足球到赛车大家也都是围绕一套规则在玩,这个说不定是所谓“竞技”必然的发展方向。但游戏讲到底还是需要更加有趣,所以各家也都在尝试加入更多花样,像 CS 里各种各样的奇怪的 Mod,Overwatch 里类似活动性质的大乱斗,这些可能都不如原本那唯一一个模式持久,但能给打腻了的玩家一个还留在这个游戏里的理由。

前几年的 Towerfall 是一个单机多人同乐的对战游戏,这也可能是唯一从传说中的 Ouya 主机上起飞并留存下来的游戏。一句话来讲这是一个 2D 横版射箭对战的游戏,每一个玩家出生自带固定数量的箭头,玩家们需要在封闭的一屏幕大小的 2D 关卡里跳来跳去并且尝试用弓箭射杀对手。游戏的核心玩法做的很考究,横版的跳跃爬墙跳和 DASH 手感都很棒,还给了你处理各种情况的工具:比如对方向你射箭的话你可以朝箭飞来的方向 DASH 来接住它,亦或在你手上没有箭或者对手手上没有箭的情况下去踩对手的头。在加上关卡里随机刷宝箱里的道具,场面上看起来很混乱但挺有操控感。

Towerfall 没有网络模式也没有 Mod,但它自带了一些 Variants 让你不会那么快腻。

Variants

游戏里开始游戏前有一个 Variants 选单,里面可以__选择开启和关闭各种 Variants 来部分修改游戏的规则。

Towerfall Variants

光讲起来可能有点抽象,但举几个例子你可能就知道是啥意思了:

  • Treasure 类里,你可以选择:
    1. No Treasure / Max Treasure - 完全禁用宝箱,或者尽可能多的刷宝箱
    2. Symmetrical Treasure - 对称的刷宝箱来增加公平性
  • Arrow 类里,你可以选择:
    1. No Arrow / Max Arrow - 出生不带 Arrow 只能靠踩和捡,或者每个人出生都带满 Arrow
    2. Start With XXXArrow - 出生就自带特殊效果的箭
    3. No Seeking / Super Seeking - 关闭弓箭自带的一点点追踪效果,或者开启更强力的追踪
  • Archers 类里,你可以选择:
    1. Double Jumping - 开启关闭二段跳
    2. Exploding Corpses - 死亡后尸体自爆
    3. No Dodging / Super Dodging / Clumsy Archers - 关闭 DASH,或者开启更长的 DASH,或者限制每次 DASH 会掉一只箭

通过这里的例子你应该能有个大概的感觉,这里的规则有不少是对标准模式里的功能的开关,还有很多是不属于标准规则下的比较过分但很有意思的功能。需要特别指出的是这里的 Variants 除了几组明显互斥的以外,其他的 Variants 之间都是可以任意叠加的。甚至有一些 Variant 还可以分别对 1P/2P 开启。

我感觉 Variants 在这里其实感觉一定程度上很便宜的替代了 Modding 的功能,你可以通过这些设置来让游戏一定程度上往你认为的更加公平更加竞技;也可以让大家都带上最喜欢的爆炸箭来互射;也可以随机 ROLL 几个 Variants 直接开打来试试是什么感觉。像 Towerfall 这种比较轻松的对战游戏,这些东西感觉特别合适,让看起来很单薄的游戏凭空多了好多内容。

Towerfall 是我觉得 PC 上最接近马车级别的派对游戏了,如果你多个手柄又有朋友来的话真的可以试试这个。

To the extent possible under law, the person who associated CC0 with this work has waived all copyright and related or neighboring rights to this work.

home | top