让人眼前一亮的游戏设计

Assault Android Cactus 里的 Battery

Assault Android Cactus 里的巧妙设计的全局 Timer 来缓解挫败感

"命"

讲到现代游戏的发展中逐渐被淘汰掉的功能种,“几条命”的这个绝对是挺有代表性的一个。说实话我都不知道这个英文到底是怎么说,在最原始的马里奥里面捡到绿蘑菇显示的是 “1UP”,但好像正确的名字应该是 "Continues",对应游戏失败的时候,可以续关的次数。这个设计很明显是从街机里面一个币玩一轮这种延续下来的,加上早些年的游戏大多是街机风格的,直接拿这个来用也没什么问题。到了现代这个东西对很多游戏类型都没什么意义,而其本身又是一个很容易带来挫败感劝退玩家的设计。

但回到街机风格还是难逃掉死亡和继续的这个问题。Assault Android Cactus 就是一个需要面对这个问题的,复古街机风格游戏。它本身是一个像以撒那样双摇杆射击的游戏。比起新的这一批同类玩法的游戏,Assault Android Cactus 更像是回退到这种类型最初始的样子,去掉了所有的外围系统和成长,再配上现代的画面和超快节奏的战斗。打起来你需要不停的在敌人和子弹间走位,同时尽量消减敌人给自己开出新的道路。

这个游戏里的确做了 HP,耗光了也会死但并不会 game over,而且也没有接关次数的限制。Assault Android Cactus 里有一个叫做 Baterry 的全局计时器,巧妙的替代了这些东西,同时很好的强调了你应该做的事情。

电池

Assault Android Cactus 关卡内界面最上方有一个很大的电池图标,代表 60 秒的倒计时,时间耗尽则关卡失败。关卡中击杀一定量的敌人会掉绿色的小电池,拾取后可以给电池回复 25 秒的时间。虽然游戏里有 HP 的设定,但电池耗尽时唯一的失败条件

assault android cactus in game screenshot

游戏中如果玩家被敌人的子弹击中,的确会扣角色的 HP,HP 被扣完了的话会被击倒,同时各种加成效果都会被重置,击杀 Combo 也会被中断,算是挺严重的惩罚。但你需要做的只是迅速按键就可以站起来继续打。不过比起血掉光了就会失败,或者给几条命的设计,这种设计稍微更没有挫败感一些。

我觉得电池这个设计更棒的是,它直接的强调了在这个游戏里你需要做什么。如果是 HP 掉光就会死,你可能会想你最重要的是注意躲子弹苟命。但现在失败条件是全局的电池,你需要击杀一定量的敌人才能打出电池回复,并且捡到它才能回复时间。这样一来游戏的目标也很明确了:你需要在注意保命的同时,尽快并且尽可能多的击杀敌人,并且要注意走位能捡到电池回复。

实际上除了电池这个以外,游戏里像击杀 Chain,武器威力提升,以及密集的敌人排布,都在强调走位和击杀的重要性。玩起来感觉上你需要不停的看自己的位置,敌人的位置和排布,还要注意各种掉落的位置和功能,思考要捡什么样的掉落,每一关都是 5 分钟不停歇的让人神经紧绷的战斗。相比之下敌人攻击不受伤仍然很重要,但优先级就不是那么高,给人的感觉也更加爽快。

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