好主意的结合
列举 Binding of Isaac : Rebirth 里一些很棒的设计。
最后更新 2015.10.6
引言
我仔细看了一下我的 Steam 游戏库,除了看着就觉得人生好失败的 1000 多个小时的 Dota2 以外我玩的最多的游戏就是 Binding Of Isaac: Rebirth 了。对于我来说它有点像是我的 "Go-To Game",每当找不到什么游戏玩的时候我就会去打这个。到写这篇为止我打到了 "Gold God" 成就,解锁了除开 The Lost 以外的所有角色,结局还差一个,然后大部分挑战都还没打过... 游戏的资料片 Afterbirth 马上也要发布了,所以我想赶在这之前总结一下,我认为的 Binding of Isaac : Rebirth (以下简称 BoI) 中设计上一些非常出彩的地方。本文不含剧透,主要内容是以随机顺序列举我认为游戏里厉害的设计。我非常清楚的知道这个游戏其实非常有人气玩家众多,所以如果这里不会谈到剧情方面的东西,如果有些地方讲的不太对也请读者大人抬一手。
萨尔达的结合
以撒结合的游戏作者 Edmund McMillen 应该算是现今最出名的独立游戏开发者之一,究其原因就是他是著名独立游戏大电影里面出场的三组开发者之一。在电影中的游戏 Super Meat Boy 结束一年以后,他毫无预兆的在 Steam 上低价发售了 Binding of Isaac,一个 Flash 做的小游戏。在几乎毫无宣传的情况下,游戏在短暂的沉寂后迅速热卖到爆炸,过百万的销量让 Edmund 自己都有些吃惊。他在这篇 Postmortem 里详细的回顾了游戏的设计思路。简单的讲 BoI 就是 "Zelda + Roguelike",游戏里你要用双摇杆控制主角 Isaac,左摇杆控制移动右摇杆可以控制向四个方向射出"泪水",也就是子弹来攻击敌人。关卡和场景的布置上类似 2D 时代的萨尔达,关卡由一个个房间组成,对于最频繁出现的普通房间你需要清光里面的敌人来开启四周的门来进入下一个房间,同时你也会看到可以花钱买东西的商店房间,藏有珍贵道具的宝藏房间,以及每一层都会有的大 Boss 房间。游戏的总体目标就是在每一层找到 Boss 房间并击败 Boss,进入到下一层,直到最后到达最底层战胜最终 Boss 来通关。
其实讲到这里并没有很体现出萨尔达和 Roguelike 的地方,所以这里再分别强调一下。BoI 中萨尔达的部分,除了房间的设定和复古的画面还有资源和道具的设定。像代表生命值的红心,以及炸弹和钥匙这些都是直接从萨尔达里面拿过来的,功效上也差不多。由于 BoI 里面完全没有解密要素,这两个东西在游戏里就成为像资源一样的存在,你可以通过消耗它们来获得别的各种东西。在萨尔达里,Link 本身就只有走来走去用剑砍,直到获得像回旋镖等有趣的道具游戏才开始变的有意思,而 BoI 里面的道具设定也很类似,Issac 出来就只有最简单的攻击,游戏过程中你可以拿到带各种效果的东西来让游戏变的有趣起来。
而在这个简洁的基础上成功的加入了 Roguelike 元素也是 BoI 成功的关键。游戏里的关卡是随机生成的,你每次游戏见到的敌人配置,每一层关底的 Boss 和能获得的道具都是从一大堆预设里随机挑选出来的。像 BoI 这种做的好的随机生成很容易就给你一种游戏内容多的打不完的感觉。
Binding of Isaac 在大热起来后还出了一个 DLC 加了不少东西。游戏最让人诟病的一点就是游戏是 Flash 做的... 拖慢很严重。后来宣布的 Binding of Isaac : Rebirth 重置版带着原版 + DLC 以及不少新增内容,以一个几乎新游戏的姿态出来了。
Roguelike(with a twist)
到现在来看 Roguelike 已经不算是一个罕见的概念了,现在这些 Roguelike + XXX 的游戏会被称为 "Roguelite",而 BoI 也是其中一员。但我感觉 BoI 很聪明的利用了随机生成和永久死亡,来做了一些很管用的系统上的设计。
你知道传统的 Roguelike 里你有一个目标就是要打穿这个游戏,像刚上手的玩家在打穿的道路上会死无数次,在这个过程中不断学习了解这个游戏相关的各种知识,增长自己的经验,经过艰苦的努力加上中彩票的运气,最后终于能够打通这个游戏,然后看着 Credits 滚过并留下感动的泪水。
BoI 在这个流程中有一个微妙的区别。你一上手在什么都不懂的情况下的确很死的很惨。但如果你是一个老玩家的话,大概在试过 5, 6 次的时候就应该能见到关底的 Boss : Mom。在你惊慌失措被踩死过一次以后,你下一轮十有八九就能打穿了。看到短暂的结局和 Credit 滚过,你会想卧槽我这不是几个小时就打穿了吧...... 然后游戏里会提示你解锁了 The Womb,然后再次进行游戏你会发现关卡层数从 5 层变成了 7 层 - 也就是游戏的内容随着你的通关而变多了。
虽然现在很多 Roguelite 也是通过死亡或者通关来解锁新的内容,但 BoI 有一个很明显的区别就是它最初的目标设定的相对简单,相对容易达到。在你通关在爽在觉得这个游戏不是没什么嘛的时候,它会给你更多更难的内容。举个例子游戏里有一个成就的名字叫做 "Everything is Terrible!!!",一般玩家会在十几个小时的时候获得,描述直接就是 "游戏变的更难了!!!",而且这个效果是无法逆转的。而且总的来看,游戏绝大部分内容的解锁都是跟通关有关。我觉得这个"让通关变的相对容易"的想法,比起"通关是唯一最终目标"的设计在有些情况下给人感觉会好不少。
Roguelike 设计让人称道的一点就是永久死亡,玩家死过一次了以后这个档就没了。其实这个带来了一个很微妙的变化就是,某种意义上游戏的平衡性相对来说就不是那么重要了,如果玩家有一轮里面非常顺,或者出门就死了这都可以把锅甩给 "RNGESUS",谁叫这个游戏是随机生成的呢... 因为 BoI 单次游戏流程比较短,所以在永久死亡这方面这里更像是街机风格的"一条命"的感觉。 但是 BoI 应该是有意的利用了这一点,游戏会给你机会让你体会到牛逼到把这个游戏打坏掉了的感觉。比如你运气好一路都在捡加攻击力的东西,到后面很可能出现的局面就是你进到 Boss 方面,开一炮,然后 Boss 就被秒了。在 BoI 里面这种局面出现的概率不算太低,如果你对游戏越是熟悉你越是刻意通过各种机制把局面往这种情况情况上转。
但我觉得这个设计真是太棒了,既然有可能,那么为何不给你的玩家爽一把的机会呢。而且就算你再开心,在通关了以后也就什么都结束了,我发现我在很顺的局里到最后就很不舍得结束游戏。其实很少有游戏能这么合理的给玩家 "Overpower" 的感觉,BoI 很难得的做到了这一点。每一把游戏都有点像是一次赌博,作为玩家我这里会是需要艰辛的步步为营,还是会随便打就可以碾压式的通关,而赌注仅仅需要你再花时间开一把游戏,感觉这也是很微妙的留住玩家兴趣的方法。
如何把血变成钱
BoI 里面最基础的资源我觉得英爱就是下面这些:
- HP
- 金币
- 炸弹
- 钥匙
游戏里的道具有很多种也有不同效果,这里先简单的分在一起。你玩一段时间就会发现游戏里有一套很清晰的资源转换的逻辑,大概意思就是你在关卡会碰到很多机会,让你把一种资源转换成另一种资源,最为常见的有:
- HP 到其他资源,有献血的机器可以直接消耗 HP 来换成钱。
- 炸弹到其他资源,关卡里有很多地方是需要炸开一块石头,就可以拿到被挡住的钥匙/钱
- 钥匙到其他资源,游戏里最普通的钥匙箱子里面会随机开出其他资源。
- 钱到其他资源,使用老虎机每个金币可以换成一个随机别的资源。
我感觉这些基础的东西是给你调整手上资源的机会,比如你现在手上有一堆炸弹但一个钥匙都没有,那么你会有会可以用炸弹来获得钥匙。这里 HP 应该也是一个很明显的资源,这个设计我感觉非常适合动作游戏,因为你打的好的话你就可以剩更多的血,这样打的好的玩家被变相的奖励了更多的资源。
但这些资源自身作为"资源"的最大功效,就是用来获得更为有用的道具,而道具我感觉才是这个游戏的核心内容。游戏本身其实是很常见的双摇杆射击游戏,但加上了道具以后 Isaac 就可以射激光甩炸弹,而像攻击力,移动速度这些基础数值的提升也完全是靠道具的。上面列出的这些资源也有着换成道具的方法,而且根据资源自身的特点会有些微妙。
- HP 要直接换成道具往往需要有大量的 HP 冗余。游戏里有 "Sacrifice Room",你可以不断往往房间中间的刺踩,一定次数后才有可能出东西。更多的情况是作为一个前提来和和别的资源一起用来换取道具。但是 HP 最大上限却是一个极为常见的稳定道具来源,这个后面会讲到。
- 金币逻辑上就很简单了,游戏里会有很多商店房间里可以直接按明码标价购买道具。
- 炸弹很难直接换成道具,我猜是因为炸弹其实也可以作为攻击道具,所以资源上的比重就相对的被消弱了,所以其实炸弹很难获得厉害的道具。
- 钥匙唯一的作用就是作为资源,游戏里有很多稳定的使用钥匙获得道具宝箱房间。
这一套资源管理的东西对游戏玩起来的感觉影响非常大,一方面这个在某种意义上减低里游戏的节奏,你很多时候在清完一个房间以后会需要根据当前的情况来思考下你要怎么办,比如你看到一个商店,你要想想自己身上的钱有多少,是否值得花一个钥匙来开商店的门,依或者你得想想是否要踩过针刺地板耗费一点 HP 去拾取对面的炸弹。这些穿插在高节奏战斗间的思考间隙很有效的调节了整个游戏的感觉。另一方面我觉得这些资源转换的途径一定程度上抵消了资源获得上的随机性。
再另一方面,BoI 把直接影响玩家生死的 HP 也拿来做了不少手笔。之前提到过如果你 HP 有冗余可以用来换别的东西,这个对玩的溜的玩家算是一种奖励,而事实上在这方面 HP 上限其实是更重要的一种资源。游戏默认角色 Isaac 的初始 HP 上限是 3,游戏里在每个 Boss 房间后有概率(这个后面也会谈到)会出现恶魔房间,这个类似商店的房间收的不是钱而是你的 HP 上限,价格为 1 到 2 HP 上限。对应的在恶魔房里可以获得的物品也比其他途径会稳定的优秀很多。这个相当于给玩家一个很直接的选择,即是否要冒风险来变的更厉害,给高级玩家更多的余地来选择。
回顾一下的话,我觉得 BoI 里面这套简单易懂的资源管理机制在调节动作游戏节奏等方面都挺管用的。
如何一次拿到所有的道具
不过说到底 BoI 最出彩的东西还是在里面奇奇怪怪的道具上了。最表层来看,游戏里面很多道具拾取了以后是会改变玩家角色样貌的,比如捡了衣架就会差在头上这样。而设定上 BoI 也是属于极端到出彩。游戏里有一个道具叫做 "Yay, Cancer",拾取后可以大幅提升攻击速度。而在玩法上,BoI 很讲究道具之间的 "Synergy",道具之间的效果绝大数情况下可以有意义的叠加,比如你获得了蓄力攻击和突出炸弹的道具的话,那么你的攻击就会变成蓄力后吐出一堆炸弹。道具效果的设定也是千奇百怪,一百余种的道具会让你在很长的一段时间里保持新鲜感。
BoI 道具方面做的牛逼的同时还很自然,很多东西你一看就觉得这个游戏就应该有这个道具啊这种感觉,所以我这里其实找不到什么很典型的个体例子可以讲的很清楚。但是有一方面是当游戏系统复杂(或者说是完整)到一定程度以后,你就可以利用某些东西,在一定的情况下做出一些挺意外的事情。这里我会详细描述的一个例子是如果在一次 GamePlay 里面拿到游戏里几乎所有的道具,这个技巧好像叫做 "Blank Card Stratey"。值得一提的是这个我其实是在斗鱼上看到的...,主播名字我也忘记了,当时真是感觉这游戏还能这样玩震撼到爆炸。
要完成这个的预备道具分别是:
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Rune of Jera,这是一个消耗品道具,玩家有一个唯一的消耗品可以携带一个消耗品,使用后物品会消失。Jera 的效果是复制当前房间里地上所有的道具,举个例子如果地上有一个没有捡的金币,Jera 使用后这个金币就会被复制出两个。
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Blank Card,这是一个主动道具。游戏里玩家同时只能拥有一件主动道具,其也是显示在屏幕左上角的那个道具。不同道具有不同的使用条件,但像 Blank Card 这样是最标准的消耗能量的,在道具旁边标有一个绿色的能量槽,能量槽是满的时候道具可以消耗所有的能量来使用一次。之后每次清空一个有敌人的房间能量就会回复一点,或者你可以捡到电池来回复满能量。Blank Card 使用效果是触发当前身上带着的消耗品的效果,且不会用掉这个消耗品。所以如果身上带着 Rune of Jera 的话,使用 Blank Card 就可以只用消耗能量就能复制道具。
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D20/D6,这两个也都是主动道具,效果是 "Re-Roll" 当前房间里的所有消耗品/道具,即随机把地上没捡的道具换成另一种。
这里有张图表示整个流程,对于每个步骤这里再分别有对应的讲解
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首先要弄到至少三个电池。电池的作用是立即回复满主动物品的能量。最简单的办法是找到一个 "48 Hour Energy" 的 Pill,在身上带着 Jera 的情况下使用 Blank Card ,会复制出两个同样的 Pill,将两个使用了以后就可以出现 4 个电池。把房间里的其他道具清空,然后就可以开始复制电池了。
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在身上没有能量的情况下,吃掉一个电池然后使用 Blank Card,就可以获得 4 个电池。再吃掉一个电池使用 Blank Card 就可以获得 (4-1)*2 = 6 个电池。重复这个步骤就可以获得一屋子的电池。注意如果地上一开始只有两个电池的话,你吃掉一个复制一次的话地上还是只有 2 个电池... 所以要从 3 个电池开始,这样电池数量才会增长。到这里你就有了无限的电池来使用主动物品了。
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找到另一个道具的房间,里面可以是金币或者是红心,钥匙。这个例子里在这个房间里有 2 个硬币。使用 Blank Card 可以把金币变成 4 个。回到有电池的房间回复 Blank Card 的能量,就可以再重复这个步骤,直到那个房间里被充满硬币。
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在硬币的房间里使用 D20,则可以将硬币变成各种各样的道具。如果碰巧开出箱子的话,里面就可以开出道具。重复这个过程花足够多的时间就可以开出所有的东西。
大概的流程就是这个样子,但其实有很多小技巧可以加快这个流程。我也不知道这个是在开发者的预料之中还是之外,但是感觉它的道具系统可以实现这个还是蛮酷的。
通过隐藏信息来增加深度
BoI 在隐藏信息上做的其实非常过分,比如所有的道具在游戏内基本只有一个名字和一条有时候没有什么意义的描述。而攻击力防御力这些信息也只有图标指示,而且好像还不太准。我个人其实不太喜欢这种做法,而且我自己玩的时候也是会一直开着 Wiki 对着看。这方面我个人不太喜欢,但有一些隐藏的东西的确是很有意思,而且很少会有在主流游戏里出现。
比如作为一个什么都不知道的玩家,你有时候会发现在打死 Boss 以后房间里会出现一个新的门,进去以后就是恶魔房间/天使房间,里面可以拿到厉害的道具。但这个门其实是有时候出现,有时候不出现的。聪明的玩家就会去搜,会发现如果你在这一层里面如果没有受到伤害就可以提高这个房间的出现几率,亦或者你可以通过杀死乞丐,和获取某种道具来提高其出现几率。
再比如,你有时候不小心炸到墙壁会炸开一个洞,里面是放有道具的隐藏房间。聪明的玩家就会去搜搜会发现每一层都有这样的一个房间,而且其位置有些特殊的规律。再后面你会发现在更难找的地方会有另一个更加隐蔽的隐藏房间。
游戏里有无数这样的小细节,分布在游戏的各个方面。再举几个例子,比如说在老虎机转的时候被炸掉的话有机会爆出 "A Dollar",比如有特殊的宝箱岩石,在样子上跟普通岩石有一点点非常小的区别,但炸掉他的话会爆出宝箱。在游戏流程上也有不少这样的设计,比如 Boss Rush 房间和最后 Mega Satan 的开启方法。当你知道了以后会直接影响到你玩这个游戏的方法上,你很难一开始就知道并记住所有的这些要素,所以一般玩家会是一点点记住这些新的细节,一点点的影响自己的玩法。再加上海量的道具以及其之间的配合,老玩家和新玩家的玩法上的区别就会越来越大,我想游戏的"深度"就是体现在这方面上。
与游戏要素结合的成就
Steam 上的 BoI 有着一共 178 个成就,更棒的是几乎每一个成就都对应着一个游戏里的 "Secret",对应会解锁相应的游戏要素,比如新的道具,新的 Boss 和新的关卡。我觉得这个说不定才是最棒的成就实现方式,这让成就变的更加有"成就"的感觉,同时也很好的让你追踪游戏的完成度。虽然说成就多,但是解锁条件分布的很容易掌握,而整个游戏内容的解锁也是对应着成就的解锁。
一个新的存档开始只有 1-3 章,你得办法打过 Mom,然后解锁第四章的两个关卡,多次打败第四章的 Boss 后解锁带有分支的第 5 章,再之后解锁最终第六章和最终隐藏 Boss。章节的解锁条件基本上都是杀死 Boss 累计多少次,而再这个过程中你会获得新的角色,而使用不同的角色杀死某个特定 Boss 也会解锁成就,获得新的道具。所以只要你做了一件之前没有做的事情,比如用这个角色打死了这一个 Boss 通关,你就会解锁一个新的成就,感觉非常有回报。
而另一方面我感觉有一部分的成就是精心安排的那种累计的成就,比如炸掉多少个老虎机这种,这些东西分布在前 30 个小时的游戏里,让你每次游戏都能开一些成就。最后一部分成就分布在游戏的挑战里,这些挑战是一些固定的道具搭配,说实话这一部分我不是太喜欢,但感觉上可以理解。
我个人是不太关心成就的,但打 BoI 的时候我会去仔细的查如何完成某些成就,其实也就是为了其对应解锁的游戏内容。把游戏要素解锁和成就结合说不定是一个简单管用的做法。
坏主意
当然没有游戏是完美的,BoI 有些部分感觉上也不是太理想。我觉得最明显的就是游戏有些太过于"随机"了,顺利的局和糟糕的局简直是天差地别。有些时候你就是会碰到一些难以玩下去的情况,比如连续几层找不到炸弹或钥匙,比如一直看到糟糕的道具,这些像普通玩家真的就难打过去。很多时候感觉运气不好的时候,就很像直接退掉重新开。
作为一个老玩家你很容易一眼看出这个游戏是不是按照可以无伤通关来做平衡的,一个极端点的例子比如接机上的清版过关像三国志这种,虽然很难但是其实是按照允许无伤通关来做的平衡,而像现在那种页游网游的横版过关游戏明显就不是按照允许无伤来做平衡的。比起 Binding of Isaac 的原作,我感觉 Rebirth 在平衡上面似乎放弃了无伤通关,虽然游戏里有个隐藏角色是要求无伤通关的。有些敌人和 Boss 的设定真的是几乎没法躲,让人很上火。
最后
Binding of Isaac Rebirth 应该是我这几年玩的为数不多的独立游戏了。在现在独立游戏爆炸式增长的情况下,像 BoI 这样制作精良内容塞到满的游戏真的不太多。Afterbirth 还有一个月就要发售了,我感觉我的身体已经准备好了!希望这里列举的东西你会觉得有用或者有意思。